W poprzedniej części mojej serii o tworzeniu gier – Myślenie jak programista – zapoznałem was z uniwersalną wartością podczas tworzenia gier. Dzisiaj czas zacząć z praktycznymi ćwiczeniami.
Autor: yellowshark
Jeżeli wybraliście już swój silnik do tworzenia gier powinniście się zapoznać z tym jak on działa. Oto podstawowe poradniki do popularniejszych silników.
Clickteam Fusion:
Unity 3D: https://mwin.pl/unity3d-tutorial-0-podstawy-podstaw-niezbednik-uzytkowania-unity/
Game Maker: http://gamemaker.blox.pl/2017/01/Podstawowe-podstawy-podstaw-poczatki-z-Game-Maker.html
Construct 2:
Teraz podam wam 3 ćwiczenia zrekonstruowania podstawowych elementów istniejących już gier. Dwa ćwiczenia dla gier 2D z rosnącym poziomem trudności, oraz jedno proste ćwiczenie do gry 3D.
Ćwiczenie 1 – Pac-Man
Pierwszym z ćwiczeń 2D jest zrekonstruowanie pierwszego Pac-Mana z automatów. Nie musi być to nawet ten sam poziom, ale parę podstawowych mechanik. Pierwszym zadaniem jest zrobienie naszego żółtego koleżki i ustawienie mu możliwości chodzenia w cztery strony świata.
Następnie należy dodać w górnym rogu ekranu licznik, oraz porozstawiać małe punkciki. Kiedy Pacman dotknie punkcika, on ma zniknąć, a do licznika ma być dodane 1.
Przedostatnim dodatkiem są ściany, trzeba sprawić, by Pacman nie miał możliwości przechodzenia przez nie.
Ostatnim i najtrudniejszym elementem jest przeciwnik. Tutaj jest wiele technik dodania go do gry, ale najprostszą jest po prostu podążanie za graczem nie reagując na ściany, lub stworzyć ducha jako postać dla drugiego gracza.
Ćwiczenie 2 – Mario
Następnym ćwiczeniem dla gier 2D jest stworzenie klona pierwszego poziomu z klasycznego Super Mario Bros na NES’a. Podstawowym elementem jest stworzenie klocków, po których Mario będzie chodził, oraz stworzenie samego Mariana. Najpierw trzeba dodać mu stały ruch w kierunku dolnej krawędzi ekranu oraz kolizje z blokiem, która sprawia że ruch ustaje. Należy też zaprojektować chodzenie na boki oraz skakanie.
W przypadku skoku i grawitacji zamiast próbować się z tym męczyć można zastosować dwie proste zmienne, które będę nazywał GRAWITACJA i STAN.
Jeżeli STAN=0, wtedy trzeba ustawić grawitacje na np. -2.
Jeżeli gracz wciśnie spacje ORAZ STAN=0, wtedy należy ustawić grawitację na 5, oraz zmienić STAN na 1.
Jeżeli grawitacja>-2 (większa od minus dwa) należy ustawić wartość grawitacji na obecną wartość -0.1
Jeżeli grawitacja= -2 należy ustawić stan na 0.
ZAWSZE ustaw pozycje Y postaci na obecną pozycje Y + wartość grawitacji.
Trudniej jest to wytłumaczyć dosłownie niż pokazać na schemacie ale się postaram. Ostatni warunek sprawia, że postać podąża według grawitacji, czyli jeżeli grawitacja wynosi w tym konkretnym momencie równo 0, postać przez chwilkę zatrzyma się w powietrzu. Jeżeli wyniesie -1 zacznie powoli opadać, a przy -2 będzie to już spadanie z prędkością kowadła ze starych kreskówek.
Inne warunki są prostą matematyką połączoną z logicznym myśleniem. Nawet jeżeli wydaje wam się to jak zbiór losowych słów, po jakimś czasie tworzenia gier sami będziecie wymyślać takie schematy.
Ćwiczenie 3 – Przeciwnik
Teraz czas na najtrudniejsze zadanie dla gry 2D – dodanie przeciwnika do platformówki. Standardowy goomba powinien mieć ustawioną odpowiednią grawitacje. Dodatkowo powinien mieć zmienną nazwaną np. KIERUNEK. Jeżeli kierunek=0, goomba musi podążać w lewą stronę ekranu. Jeżeli kierunek=1, goomba musi wędrować w kierunku prawej krawędzi ekranu. Zmienna kierunku powinna być podmieniana kiedy goomba dotknie ściany.
Teraz trzeba dodać do goomby dwa tak zwane hitboxy. Można pokombinować z ich kształtem ale najlepiej jeżeli zrobicie je podobnie do tych na moim schemacie. Hitboxy muszą oczywiście podążać za goombą.
Kiedy Mario dotknie czerwonego hitboxa, wtedy gracz przegrywa. Można po prostu wyłączyć wtedy grę.
Kiedy Mario dotknie zielonego hitboxa, goomba ma umrzeć. Można to zrobić po prostu go wtedy usuwając.
Jako że gry 3D są trudniejsze do zaprojektowania przygotowałem tylko jedno, relatywnie łatwe ćwiczenie, a jest nim stworzenie gry na wzór… Mario. Ponownie. Tym razem gra której mechanikę działania kalkujemy to Super Mario 64.
Tak naprawdę możecie zabrać mój „wzór” odnośnie standardowego Super Mario Bros i przenieść go w trzeci wymiar. Trzeba do tego bardzo dużo logicznego myślenia ale tym razem nie podam wam rozwiązania na tacy, bo tworzenie gier wymaga szukania własnych rozwiązań, szczególnie tworzenie gier 3D.
Mam nadzieję że nie tylko przeczytacie a faktycznie spróbujecie zrobić jedną z tych gier.
Do zobaczenia!
yellowshark