Jakiś czas temu Google w swoim portalu Arts & Culture wprowadził aktualizację o nazwie Art Transfer, która pozwala wystylizować swoje zdjęcie na wzór malarstwa wybranego artysty. Korzystając z Art Transfer, można tworzyć unikalne prace artystyczne, łącząc własne zdjęcia ze stylami znanych artystów, w tym Vincenta van Gogha, Fridy Kahlo, Leonarda da Vinci, Edwarda Muncha i wielu innych. Następnie można udostępnić swój produkt końcowy jako zdjęcie lub GIF na portalu społecznościowym.
Aby użyć Art Transfer, należy otworzyć menu aparatu na dolnym pasku aplikacji Google Arts & Culture i wybrać „ Art Transfer”. Następnie po zrobieniu lub przesłaniu zdjęcia można wybrać spośród kilkudziesięciu arcydzieł i przenieść ten styl na swoje zdjęcie. W celu dalszego dostosowania zdjęcia do potrzeb, można użyć ikony nożyczek, aby wybrać, do której części obrazu chciałoby się zastosować wybrany styl.
– „Wyzwania, przed którymi stoi w zasadzie cała ludzkość, to sustainability, singularity i social empowerment, czyli zrównoważony rozwój, sztuczna inteligencja czy osobliwość i upodmiotowienie społeczne. Mój projekt polega na tym, że przygotowuję podróż dookoła świata z robotem NOA oraz samochodem elektrycznym i podczas tej podróży będę zbierał deklaracje, które w jakimś sensie zmienią świat” – zapowiada w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Innowacje podróżnik, Marek Kamiński.
Kamiński to polski podróżnik, społecznik, innowator i filozof. W 1995 roku zdobył oba bieguny, północny i południowy, za co został wpisany do Księgi Rekordów Guinnessa. Na swoim koncie ma również najwyższy szczyt Antarktydy i Grenlandii.
Nowym celem podróżnika jest okrążenie świata samochodem elektrycznym, chce tym samym rozpocząć dyskusję o korzystaniu z nowych technologii i szansom, by przeciwdziałać zmianom klimatycznym. Towarzyszem jego podróży będzie humanoidalny robot.
W trakcie podróży trwającej pięć miesięcy, Kamiński planuje odwiedzić 18 krajów. Trasa wiedzie przez kraje takie jak Wielka Brytania, Belgia, Holandia, Francja, Niemcy, Polska, Czechy, Austria, Włochy, Grecja, Turcja, Iran, Pakistan, Indie, Chiny, Korea Południowa, Japonię, Stany Zjednoczone, USA i Kanada.
Towarzystwo
Marek Kamiński równie istotną rolę w wyprawie przypisuje towarzyszącemu mu robotowi NOA. Zadaniem robota będzie wspieranie podróżnika w wyprawie między innymi przez motywowanie go do dalszej prac, ale także zastąpi podróżnika w wykonywaniu prostych czynności.
– „Doświadczenia z tej wyprawy mogą posłużyć do tego, żeby zbudować robota, którego będzie można wprowadzić na rynek. Ten robot to asystent człowieka, asystent starszych ludzi, w sensie opieki, będzie też trenerem mentalnym, będzie motywował do życia. Takie choroby jak depresja, wypalenie zawodowe, choroba bipolarna to są choroby, które dotykają setki milionów ludzi na całym świecie – wskazuje podróżnik. – Robot będzie asystentem podróży, będzie zbierał deklaracje dotyczące zmiany nawyków, będzie przeprowadzał wywiady z ludźmi dotyczące samych robotów i stosunku ludzi do robotów”.
Kamiński będzie testował na swoim przykładzie czy takie wsparcie rzeczywiście działa tak, by można było w przyszłości za pomocą robota wspierać osoby dźwigające ciężar zaburzeń psychicznych oraz innych problemów.
– „NOA będzie też pełnił funkcję tzw. Robot for Life. Gdyby moje życie uległo zagrożeniu, to będzie mógł poinformować odpowiednie służby ratownicze, które będą gdzieś w pobliżu. Będziemy chcieli przeprowadzić duży test tego projektu” – wyjaśnia Marek Kamiński.
Przebieg podróży będzie można śledzić w mediach społecznościowych, możliwe również będzie zobaczenie wyprawy oczami NOA, ponieważ robot ma wbudowane kamery.
Kryptowaluta
– „Mamy zamiar wprowadzić kryptowalutę Power for Change, która będzie kryptowalutą społeczną. Będzie ona używana podczas wyprawy do tego, żeby finansować różne wydarzenia w krajach, które odwiedzimy. Idea wprowadzenia tej kryptowaluty jest taka, że będzie taką platformą, która będzie finansować ciekawe inicjatywy lokalne, związane z trzema wymiarami, czyli singularity, sustainability i social empowerment. Ta wyprawa jest takim eksperymentem, który się dzieje tu i teraz, ale mówi nam o tym, jak będzie wyglądać przyszłość” – mówi Marek Kamiński.
Dodatkiem i wzmocnieniem działania robota, ale w bardziej społecznym wymiarze, będzie specjalna kryptowaluta. Jest to autorska metoda, która sprawdziła się już w realnym działaniu oraz biznesie. Składa się z 10 kroków, między innymi takich jak: “wizualizacja”, “droga jest ważniejsza niż cel”, “poznaj samego siebie”. Powstała w oparciu o doświadczenie w osiąganiu niemożliwych celów, balansowaniu między satysfakcjonującym życiem a porażką. Sprawdziła się w wielu zakończonych sukcesem globalnych projektach. Łączy w sobie zarówno wiedzę filozoficzną jak i psychologiczną. Metoda jest rozwijana poprzez warsztaty, szkolenia i konferencje dla firm i osób indywidualnych oraz przez aplikację „Power4Change” w Polsce i na świecie.
Samochód
W zeszłym roku podczas ponad czteromiesięcznej podróży w duchu zasady „no trace”, przejechał 30 000 km samochodem elektrycznym do Japonii przez Syberię i Pustynię Gobi. Chciał udowodnić, że możliwe jest przemieszczanie się na długich dystansach bez zanieczyszczania środowiska i zbędnej konsumpcji.
Podobnie jak podczas ubiegłorocznej wyprawy, tak i tym razem polskiemu podróżnikowi przyświeca idea podróżowania bez pozostawiania śladów w postaci śmieci czy śladu węglowego. Samochód będzie wyposażony w wiele sensorów, w tym czujnik mierzący zanieczyszczenie powietrza.
“Jestem podróżnikiem, moim celem jest przekraczanie granic ludzkich możliwości – tłumaczył Kamiński. – Nadszedł czas, aby zwrócić naszą uwagę na nową granicę: relację między ludźmi i sztuczną inteligencją. Głęboko wierzę, że nie ma większego wyzwania, z którym nam, ludziom, przyjdzie się zmierzyć, niż spowodowane przez nas zmiany klimatu. Badania naukowe pokazują, że nawet niewielkie globalne ocieplenie spowoduje olbrzymie i dotkliwe konsekwencje. To dlatego musimy uczynić technologię naszym partnerem w kreowaniu rozwiązań związanych ze zrównoważonym rozwojem. Prędzej czy później będziemy musieli porzucić pełne strat i emisji dwutlenku węgla używanie ropy naftowej i węgla na rzecz użycia energii odnawialnej. Pożegnanie się z coraz bardziej konsumpcyjnym stylem życia w regionach i krajach dobrze rozwiniętych poprowadzi nas w kierunku lepiej urządzonego świata, a w konsekwencji może pomoc znaleźć model ekonomicznej i społecznej sprawiedliwości – zaznaczał.”
Marek Kamiński pragnie zwrócić uwagę na konieczność ograniczenia emisji dwutlenku węgla oraz pozytywne wykorzystanie technologii do ograniczania zmian klimatu. Jego ekspedycja będzie przełomowym wydarzeniem i miejmy nadzieję skłoni do licznych dyskusji oraz refleksji.
Cytaty pochodzą z wypowiedzi Marka Kamińskiego dla Gazety Wyborczej oraz dla agencji Newseria.
W sieci dostępnych jest wiele programów i aplikacji, które umożliwiają wspólne muzyczne aktywności. W tym artykule prezentujemy aplikacje i programy, które pozwalają w zaciszu domowym wspólnie tworzyć muzykę.
Bandlab
Jest to darmowy program typu DAW, którego nie trzeba ściągać (działa bezpośrednio w przeglądarce internetowej). Służy on do nagrywania lub produkcji muzycznej. Może być bardzo użyteczny dla osób, które już korzystają z innych aplikacji muzycznych/studyjnych (umożliwia bezpłatne połączenie internetowe programów studyjnych, takich jak Pro Tools i Ableton Live). Oferuje dużą bibliotekę wtyczek efektów i dźwięków z różnych gatunków muzycznych, w tym hip-hopu, „miejskiego popu”, witch house, ambient i wielu innych.
Nie potrzebujesz klawiatury MIDI ani interfejsu audio, aby korzystać z Bandlab, ale jeśli już je masz, możesz użyć ich do sterowania wirtualnymi instrumentami i nagrywania dźwięku bezpośrednio w programie (użytkownicy nieposiadający interfejsu lub zewnętrznego mikrofonu mogą również nagrywać za pomocą wbudowanego mikrofonu komputera.). Każda sesja Bandlab może być również realizowana w ramach współpracy z innymi użytkownikami. Bandlab posiada swoje ograniczenia w porównaniu z innymi, profesjonalnymi programami DAW, ale jest to świetny sposób na przyswajanie podstawowych zadań produkcyjnych.
Endless
Endless to aplikacja dla systemu iOS umożliwiająca tworzeni muzyki techno. Aplikacja jest zaprojektowana niezwykle intuicyjnie, dlatego jest dostępna dla wszystkich niezależnie od stopnia zaawansowania czy wykształcenia muzycznego.
W programie można stworzyć własną pętlę bębnów, basów lub innych dźwięków – mogą to być również dźwięki nagrane samodzielnie na telefonie. Kolejno można dokładać następne pętle do już istniejącej, tworząc tym samym własną kompozycję.
Efekt swojej pracy można udostępnić znajomym, bo pododawali swoje dźwięki, efekty czy stworzone samodzielnie pętle.
Bandpass
Dla użytkowników systemu Android dostępna jest natomiast aplikacja Bandpass. Można ją znaleźć np. w Google Play.
Twórcy aplikacji twierdzą, że zamienia ona produkcję muzyki w sieć społecznościową. W praktyce oznacza to uproszczoną, opartą na pętli cyfrową stację roboczą audio (DAW), która umożliwia współpracę przy projektach z inni użytkownikami. Brzmi intrygująco!
Żeby rozeznać się w interfejsie Bandpassu należy poświęcić trochę czasu i uwagi, ale warto to zrobić, bo w bibliotece programu znajdziemy ponad 3000 gotowych dźwięków do wykorzystania we własnym projekcie. Program zawiera również funkcję MIDI, która pozwala na podłączenie np. keyboardu.
Do 18.05 można obejrzeć najciekawsze filmy dokumentalne w ramach festiwalu Docs Against Gravity. Prezentujemy trzy pozycje festiwalowe jednocześnie zachęcając do obejrzenia większej ilości tych niepowtarzalnych, uwrażliwiających i uświadamiających filmów.
Film opowiada o wyprawach na Arktykę poszukiwaczy drogocennych, luksusowych surowców jakimi są m.in. kły mamutów. Łączą się tutaj interesy czysto finansowe, z nie tyle ambicjami odkrywczymi, czysto archeologicznymi, co bardziej naukowymi, jednak związanymi z rewolucją technologiczną.
Nagrodzone na festiwalu w Sundance Genesis 2.0 imponuje surowymi zdjęciami dalekiej północy i ścieżką dźwiękową skomponowaną przez gigantów muzyki filmowej: Eduarda Artiemjewa i Maxa Richtera.
Film przedstawia historię życia Sebastião Salgado – słynnego, brazylijskiego fotografa, ambasadora dobrej woli UNICEF. Osoba fotografia jest w filmie ukazana z perspektywy jego syna oraz samego reżysera. W filmie tym, wraz z barwnymi i poruszającymi losami artysty przeplatają się jego piękne, zaangażowane prace.
Kraina pszczół to barwna i wartościowa opowieść o dwóch kobietach, matce i córce, które żyją niezwykle skromnie w bardzo inspirujący sposób. Dbają i troszczą się o siebie nawzajem, o przyrodę i pszczoły, z którymi żyją w pięknej koegzystencji. Obraz ten zestawiony jest z kontrastowym podejściem nowo przybyłych sąsiadów, z którymi mimo różnicy podejścia do priorytetów, główna bohaterka stara się budować most porozumienia oparty na życzliwości.
Film “Kraina Miodu” otrzymał dwie nominacje do Oscara za 2019r. W kategoriach Najlepszy Film Dokumentalny i Najlepszy Film Międzynarodowy.
Pisaliśmy już o serwisie Ninateka jako o platformie pełnej niebanalnych filmów. Tym razem chcemy pokazać jej praktyczne, oblicze, które może przybliżyć specyfiki niektórych zawodów.
Czy fotografia może być narzędziem kreacji? Czym się charakteryzuje fotograf sportowy? Jak rozumieć i interpretować fotografie? Czym zajmuje się fotoedytor? Warto obejrzeć cały film, aby poznać w skrócie historię fotografii i poznać sylwetki znanych fotografów.
Interesują Was style architektoniczne lub budownictwo? W dziale Architektura znajdzie niezwykle ciekawy cykl Blaski i wrzaski. Znajdziemy tutaj odpowiedzi czym może zajmować się architekt, jakie są jego zadania, wyzwania i problemy.
W tym odcinku analizie poddane zostają klasyczne domki jednorodzinne w Polsce. W studiu architektonicznym szukają alternatywnych wersja popularnych na Mazowsze domków sześciennych. Odcinek pełen ciekawych prezentacji projektów i rozmów z architektami.
Film poświęcony tematom związanym ze współczesnymi budowlami sakralnymi. Zobaczyć możemy wirtualną transformację krakowskiego Kazimierza dokonaną przez zespół architektów.
W teatrach i muzeach pracują nie tylko artyści, kuratorzy i reżyserzy. Jaka jest specyfika pracy technika, akustyka, montażysty? Czy są tylko rzemieślnikami, biernymi trybami w machinie instytucji czy mają czynny wpływ na produkcję artystycznych dzieł?
W jednym z filmów dowiemy się więcej na temat języka programowania (Processing), które tworzy zintegrowane środowisko programistyczne pozwalające tworzyć sztukę cyfrową i projektować graficznie. W pierwszej części kursu uczestnicy zapoznają się z podstawowymi informacjami umożliwiającymi pisanie prostych programów.
To prawie 11-minutowe nagranie z 1978 roku przygotowane dla nieistniejącej już rozgłośni harcerskiej. Tancerz, choreograf i pedagog, Tadeusz Matacz opowiada o tym jak trafił do szkoły baletowej, kiedy odkrył swoje powołanie, o pierwszych.
Kolejną bohaterką jest Krystyna Mazurówna. Przygotowywała do występów estradowych takie zespoły jak Alibabki, Filipinki czy piosenkarkę Irenę Santor. Prekursorka tańca jazzowego w Polsce. O działalności utrudnionej przez władze PRLu, o wygnaniu z kraju i początkach kariery w Paryżu. O pokorze, której nauczyły ją nieudane castingi. O wytrwałości, sile, determinacji, niezwykłej odwadze i wszechstronnie rozwiniętych umiejętnościach tanecznych. Film urozmaicony urywkami z archiwów telewizyjnych.
W krótkim reportażu tancerka i choreografka Iza Szostak opowiada o początkach swojego zainteresowania tańcem, o zasadniczej zmianie zainteresowań, która sprawiła, że porzuciła balet dla tańca współczesnego, o kolejnych etapach edukacji i pracy oraz powrocie do Polski, który zaowocował solowymi projektami choreograficznymi.
Czym wyróżnia się praca trenera sportowego? Dowiemy się tego na przykładzie trenera szermierki. Jakie umiejętności musi posiadać poza samą znajomością danej dziedziny sportu, a także jaka jest specyfika władania floretem?
Odcinek serii WOK – Wszystko O Kulturze prezentuje sylwetki znanych aktorów, reżyserów teatralnych, dziennikarzy muzycznych, muzyków, kompozytorów, tłumaczów. Przybliża specyfikę tych zawodów, może stanowić nie lada inspirację.
Kompleksowy portal poświęcony edukacji muzycznej Muzykoteka szkolna, która w bardzo przystępny sposób przeprowadza przez muzykę i wyczerpuje jej teoretyczne zakamarki. Muzykoteka szkolna jest częścią Ninateki.
Odcinek ten przybliża postać Piotra Szulkina, reżysera, scenarzysty i pisarza. Na podstawie swojej biografii i doświadczeń tłumaczy meandry pracy reżysera filmowego: o godzinach spędzonych w siedzibie Filmoteki Narodowej, o bagażu klasyki kina rosyjskiego, francuskiego, niemego, czy filmy Walta Disneya.
Cykl „Sztuka ekranowa” przybliża sylwetkę znanego autora filmów animowanych Tomasza Bagińskiego, którego animacja była nominowana do Oscara. Opowiada o kulisach hollywoodzkiej nominacji, metodach pracy z materią filmów animowanych, a także o swoich marzeniach: „Nie mam jeszcze pełnego metrażu na swoim koncie. […] To jest moje główne marzenie zawodowe: […] abym do końca życia mógł robić filmy”. W odcinku znalazły się fragmenty najważniejszych animacji Bagińskiego: Katedry, Kinematografu, Grunwaldu – Walki 600-lecia oraz Sztuki spadania.
Skoro spędzamy więcej czasu przed ekranami komputerów i smartfonów, postarajmy się wykorzystać ten czas na rozwijające gry. Prezentujemy zestawienie gier, które sprzyjają kreatywnemu spędzaniu czasu w towarzystwie drugiej osoby.
Proste gry mogą rozwijać nie tylko pamięć i koncentrację. Także relaksują i odprężają, sprzyjają ciekawemu spędzaniu wspólnego popołudnia w czasach, kiedy nie można spotkać się osobiście. Do wyboru mamy opcję grania z kimś, kogo nie znamy wybierając wariant public, jak również wersję grania z kimś znajomym. Wystarczy, że wybierzemy odpowiednie ustawienia i zaprosimy do wspólnej gry.
Puzzle na opisywanym przez nas serwisie różnią się nieco od tych standardowych. Składają się z pól, kwadratów, które zaznacza się parami, aby ostatecznie ułożyć cały obraz. Najciekawszą stroną gry jest to, że mamy do wyboru obrazy takich malarzy jak Manet, Picasso, Botticelli czy Rembrandt. Na opisywanym przez nas serwisie znajdują się również możliwości wyboru różnych rozmiarów obrazów, co wpływa na stopień trudności. Układając puzzle online z drugą osobą niejako ścigamy się kto dopasuje więcej pól.
Madżong to tak zwana gra chińskich filozofów. W wersji planszowej jest dużo bardziej złożona, ale można w nią zagrać online także w uproszczonej formie.
W sieci można zagrać w wersję jednoosobową. W tej wersji gry, zadaniem gracza jest usuwanie par jednakowych płytek z planszy, aż do całkowitego jej oczyszczenia. Robi się to od górnej, wierzchniej warstwy oraz od bocznych, dzięki czemu sukcesywnie ukazują się kafelki spod spodu i uaktywniają te, które były wcześniej zablokowane. W związku z tym wciąż pojawiają się szanse na nowe pary. Wersja online daje możliwość grania z drugą osobą – równocześnie szuka się par tych samych znaczków na kafelkach – wygrywa ten kto więcej i szybciej zbierze pary.
To bardzo stara forma gier tzw. trytrakowych wywodząca się z czasów starożytnych, bardzo popularna w krajach bałkańskich i bliskiego wschodu.
Jej angielska nazwa (backgammon) ma swój rodowód w XVII wieku. W oryginale, Back game, czyli gra do tyłu, zawiera w sobie główną zasadę i cel gry, którym jest próba powrotu do domu swoimi pionkami, przy jednoczesnym zbijaniu pionków przeciwnika. Inna geneza gry może być związana z faktem, że często umieszcza się planszę do gry na odwrocie planszy szachów.
Ciekawostkę stanowi fakt, że we właściwym tłumaczeniu powiedzenie “kości zostały rzucone” oznacza, że gra w tryktraka została rozpoczęta. Słowa te wypowiedziane zostały przez Cezara, gdy ten przekroczył rzekę Rubikon i tym samym rozpoczął wojnę. Oznacza to, że tak naprawdę chodziło o wczesną wersję gry Tryktrak, a nie o grę w kości (którą swoją drogą także polecamy).
Jest to gra wymagająca nieco uwagi i skupienia. Zdecydowanie warto się w nią zagłębić, bo ćwiczy cierpliwość. Poznanie jej zasad stanowi pewnego rodzaju wyzwanie, ale tym większa jest radość z “rozgryzienia” trudnej z pozoru gry.
Duży wybór gier znajduje się również na stronie www.kurnik.pl.
„Śpiewać każdy może trochę lepiej lub trochę gorzej” – głosi słynny cytat z piosenki, ale czy można śpiewać, nie istniejąc? 6 maja 2014 roku za sprawą nowych technologii kreowania obrazu stworzono “wokalistkę”, która ruszyła na podbój muzycznego świata.
Hatsune Miku to obecnie 16-letnia gwiazda popu z japońskiego Sapporo. Ma długie, niebieskie warkocze i jasnoniebieskie oczy. Karierę rozpoczynała supportowaniem koncertów Lady Gagi podczas jej trasy ArtPop z 2014, ma też na swoim koncie własną wersję „Happy” z Pharrellem Williamsem. To całkiem sporo jak na kogoś, kto fizycznie nie istnieje. Jest to wirtualna postać stworzona przez firmę zajmującą się oprogramowaniami muzycznymi o nazwie Crypton Future Media. W języku japońskim jej imię “Hatsune” znaczy „pierwszy dźwięk”, a „Miku” może oznaczać „przyszłość”, razem „pierwszy dźwięk przyszłości”.
Początki projektu sięgają 2007 roku. Pracownicy firmy Yamaha stworzyli syntezatorowy głos o nazwie „Hatsune Miku”, z myślą o zapewnieniu każdemu narzędzia do tworzenia na własnych komputerach piosenek, następnie wykonywania ich skomputeryzowanym głosem „wirtualnej piosenkarki”. Jej głos jest wzorowany na japońskiej aktorce dubbingowej Saki Fujita. Sam obraz Hatsune Miku został natomiast zaprojektowany przez firmę Crypton Future Media.
Popularność Hatsune Miku szybko wyszła poza sferę producentów muzyki i przeszła najśmielsze oczekiwania twórców. Podobnie jak wiele innych gwiazd pop, Hatsune nie pisze sobie sama piosenek – nie pisze ich również firma, do której należy. Narzędzie Vocaloid pozwala na wykorzystanie jej głosu każdemu – wystarczy wpisać w programie tekst, określić kilka parametrów i dopasować śpiew do wybranego wcześniej lub skomponowanego samodzielnie podkładu muzycznego. Na koncertach postać “wykonuje” najpopularniejsze utwory stworzone przez fanów, na które organizatorzy natknęli się w sieci. Hologram ma w repertuarze niesamowicie dużo piosenek – według oficjalnych danych, liczba utworów w których słychać Hatsune, dawno już przekroczyła próg 100 000.
Jak się okazuje, Hatsune to nie do końca hologram, choć pozornie sprawia takie wrażenie. Fani mogą oglądać Hatsune na koncertach dzięki kilku potężnym projektorom. Wyświetlają one z tyłu sceny obraz, który pada na specjalną przezroczystą folię, właściwie niewidoczną dla widowni. Podobne zabiegi stosował zespół Gorillaz, który scenicznie „tworzą” animowane osoby. Co ciekawe, właściciele marki wykorzystali otwarty system licencjonowania, dzięki czemu jej wizerunek może być swobodnie wykorzystywany przez każdego w jego własnych dziełach, o ile nie służy to komercyjnym zyskom. Dotyczy to zarówno jej głosu, ale także wyglądu. Dzięki temu tysiące fanów tworzyło i udostępniało swoje prace w internecie, co daje im szansę na interakcję nie tylko z Miku, która śpiewa lub tańczy, ale także z innymi użytkownikami i fanami. Każda piosenka lub ilustracja może dać inspirację innemu twórcy do stworzenia własnej lub zaoferować pomoc w jej ulepszeniu.
Dlaczego użytkownicy tak bardzo lubią Miku? Czy dlatego, że są w stanie wchodzić z nią w interakcje w zupełnie nowy i wyjątkowy sposób? Niezwykle trudno jest pisać o tej postaci nie jako o człowieku, ponieważ przypomina, a na pewno zachowuje się jak prawdziwa postać. Może warto spojrzeć na nią jak na bohaterkę z ulubionego filmu animowanego? To by wiele ułatwiło i uporządkowało. Ale czy tak postrzegają ten projekt sami fani?
Jeśli by porównać ten hologram do autentycznej gwiazdy muzyki popularnej, można spojrzeć na niego łaskawszym okiem – celebryci też często promują niekoniecznie wartościowe wzorce zachowań. W przypadku hologramu można zarzucić mu promowanie przedmiotowego traktowanie płci żeńskiej. Niestety Hatsune Miku za bardzo przypomina prawdziwą gwiazdę pop, żeby móc przejść obok tego problemu nie zwracając na to uwagi.
Hatsune Miku może być dla fanów symbolem powszechnego dostępu do tego co luksusowe, do, zazwyczaj niedostępnego, świata muzycznego, ale też może stanowić wyraz myślenia transhumanistycznego – posłuszna hologramowa “lalka” może symbolizować kontrolę człowieka nad nowymi technologiami i ich pozytywne wykorzystywanie.
Postanowiliśmy wziąć na warsztat witrynę Trendbook, która stanowi bibliotekę prac skoncentrowanych wokół polskiej kultury cyfrowej.
Jakodświeżyć stare obrazy?
Projekt Kiszkiloszki obfituje w reinterpretacje klasycznych dzieł sztuki pod postacią gifów i animacji czerpiących z takich motywów jak dans macabre i animujących najbardziej znane średniowieczne obrazy. Tło w animacji stanowi muzyka inspirowana dźwiękami późnego średniowiecza.
Bibliotekę GIFów tworzą również artyści w ramach projektu PANkreator.
Czy gry mogą być tworzone artystyczną kreską i poruszać mądre tematy?
My Brother Rabbit to gra przygodowa z mnóstwem łamigłówek oraz piękną, ręcznie rysowaną grafiką. Porusza obecne w ludzkim życiu problemy, jednocześnie odciążając je za pomocą świata fantazji. Piękne obrazy zostały okraszone bajkową muzyką.
Gra komputerowa o nazwie Cinders odwołuje się do klasycznej baśni. Nazwa jest wzięta od imienia głównej bohaterki gry.
Cinders jest błyskotliwą dziewczyną, żyjącą z apodyktyczną macochą i jej dwiema córkami (tak jakby odgrywały pewną znaną baśń!). Jednak inaczej niż w klasycznej narracji, Cinders nie boi się wziąć losu w swoje ręce. Nawet jeśli będzie to oznaczać złamanie zasad…
Kolejna fantastyczna gra uaktualniająca i odświeżająca stare motywy wciąż obecne w naszej kulturze.
Jakprzybliżyć za pomocąnowychtechnologii skomplikowane zjawiska?
Prezentujemy pracę o tytule How Art Works stworzoną przez duet Billy Gallery. Jest to dwunastominutowe “explanation video” pod postacią animacji ukazującej mechanizmy obecne w obiegu sztuki. Praca jest ujęta w niezwykle przystępną formę czyli filmik na Youtubie.
Trendbook to platforma będąca wynikiem zainaugurowanej w 2017 roku konferencji Digital Cultures, która służy jako międzynarodowa platforma spotkań polskich twórców z zagranicznymi managerami kultury. Program interdyscyplinarnych debat i prezentacji ogniskuje się wokół czterech głównych obszarów: gier komputerowych, immersyjnego storytellingu, cyfrowych archiwów oraz nowoczesnego muzealnictwa. Poprzez cyklicznie organizowaną konferencję Digital Cultures IAM stwarza możliwość pozyskania międzynarodowych partnerów dla polskich projektów, poszerzenia rynków dystrybucji polskich produkcji i zwiększenia rozpoznawalności polskich twórców cyfrowych zagranicą.
W tym artykule przybliżymy artystów, którzy sprawnie i twórczo łączą świat realny z wirtualnym a historię z nowoczesnością.
Michał Jacaszek to artysta, muzyk i pasjonat. Wykorzystuje archaiczne nagrań dawnych dźwięków wydawanych przez instrumenty-zabawki, mechanizmy. W swoich pracach muzycznych zastosował oryginalne metody samplingu. Odkrytą przez siebie technikę nazwał “muzykotroniką”.
Muzyczna biografia Jacaszka jest obszerna i różnorodna. Jego muzyka jest znana nie tylko w Polsce, ale i zagranicą.
Jednym z jego interesujących dokonań muzycznych jest album wydany w 2005 roku zatytułowany Sequel, do którego współpracy zaprosił poetkę oraz znanych muzyków. W tym projekcie połączył poezję z jazzem i triphopową estetyką. W 2006 roku wraz ze Stefanem Wesołowskim stworzył projekt “Kompleta”, w którym artyści połączyli śpiewaną modlitwę brewiarzową z kwartetem smyczkowym i elektroniką.
W kolejnych projektach Jacaszek zdecydował się na porzucenie dotychczasowej estetyki muzycznej – skupił się na współczesnym interpretowaniu i przetwarzaniu muzyki klasycznej. Artysta nagrał album Treny inspirowane Trenami Jana Kochanowskiego. Tworzy też ścieżki dźwiękowe do filmów. Siedem utworów Jacaszka znalazło się na ścieżce dźwiękowej do filmu Sala samobójców.
PanGenerator to kolektyw artystów zajmujących się sztuką i designem medialnym. Od 2010 roku grupa pracuje nad projektami, w trakcie których eksploruje artystyczną ekspresję oraz interakcje z publicznością. Prace kolektywu charakteryzują się łączeniem świata cyfrowego ze światem realnym, fizycznym.
“PanGenerator zaciera powszechne podziały między sztuką, projektowaniem i inżynierią, tworząc interaktywne instalacje na dużą skalę zlecane przez instytucje kultury i marki komercyjne, a także czysto eksperymentalne interfejsy muzyczne lub spekulacyjne i krytyczne dzieła sztuki.”
Prace PanGenerator były prezentowane w wielu galeriach sztuki, na festiwalach i wystawach. W 2019 roku kolektyw otrzymał prestiżową nagrodę: „Paszport Polityki” w kategorii Kultura cyfrowa. Członkowie grupy znani są także z różnych inicjatyw edukacyjnych, prowadzą warsztaty i spotkania na temat sztuki i technologii nowych mediów, które realizują na całym świecie. PanGenerator stworzył autorski kierunek studiów podyplomowych o nazwie Creative Coding na School of Form w Warszawie.
“Celem studiów jest wprowadzenie do warsztatu projektantów lub artystów nowego rodzaju tworzywa jakim jest kod. Pokażemy kod jako narzędzie do twórczego wykorzystania technologii. Nauczymy jak tworzyć interaktywne wizualizacje, instalacje i obiekty. Będziemy łączyć bity i atomy tworząc nowe formy interakcji – ucieleśnimy interakcję.”
Dream Adoption Society to kolektyw tworzący eksperymentalny teatr. W swoich działaniach skupia się na rozwijaniu sztuk cyfrowych – wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości (VR, czyli Virtual Reality i AR Augmented Reality). Grupa ta łączy nowe technologie z klasycznymi formami. Wynikiem tego są spektakle teatralne, performansy oraz instalacje artystyczne.
Projekt został zainicjowany przez Krzysztofa Garbaczewskiego w 2017 roku. Członkowie kolektywu mają duże doświadczenie w teatrze, filmie, animacji, tworzeniu oprogramowań, interaktywnym opowiadaniu historii i sztuce cyfrowej. Do kolektywu, poza aktorami, należy także architektka, scenografka, kompozytor i producent.
Dream Adoption Society wykorzystuje szereg narzędzi m.in. skanowanie i implementacja na żywo aktorów do wirtualnego “świata” 3D. W swoje działania niejednokrotnie angażuje publiczność za pomocą aplikacji służących doświadczaniu wirtualnej rzeczywistości. Zgrywa świat wirtualny z przestrzenią teatru lub galerii dzięki tworzeniu cyfrowych środowisk VR połączonych z prawdziwą scenografią i rekwizytami. Wykorzystuje hologramy postaci w rozszerzonej rzeczywistości oraz skanowanie w czasie rzeczywistym i wiele innych.
Na swojej stronie grupa informuje: “Jesteśmy zainteresowani: VR / AR / AI / Sztuka cyfrowa / Kodowanie kreatywne / Interaktywne doświadczenia / Przedstawienia / Teatr / Przestrzeń galerii / Warsztaty / Film / Animacja / Edukacja / Spotkania / Współobecność / Badania kognitywne / Artystyczne kolektywy / Laboratorium nowych technologii / Współpraca i wymiana pomysłów / Inicjowanie dyskusji.”
Kolektyw zaprezentował swoje instalacje i spektakle VR podczas wielu festiwali między innymi w Nowym Jorku, Berlinie, na Jamajce, w Kanadzie, w różnych miejscach w Polsce (np. W CSW Zamku Ujazdowskim w Warszawie).
Polecamy niedługi film dokumentalny zgłębiający temat działania grupy:
A także zachęcamy do przeczytania wywiadu z producentem grupy na łamach portalu techsetter:
Jakiś czas temu Google w swoim portalu Arts & Culture wprowadził aktualizację o nazwie Art Transfer, która pozwala wystylizować swoje zdjęcie na wzór malarstwa wybranego artysty. Korzystając z Art Transfer, można tworzyć unikalne prace artystyczne, łącząc własne zdjęcia...